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黒鍵投げ(214+AorB) Aは当たると炎をエフェクトが付加される。黒鍵投げ系は全て通称黒鍵。 空中受身可能の浮き属性があり、カウンター時は空中受身不能。 ノーマルヒット時セブンス、カウンターヒット時ダッシュから拾える。 キャンセル不能なので、読まれて飛ばれると反撃を受ける可能性が高い。相手の行動を見ながら振るといい。 発生を熟知していれば相打ち対空としても機能するが、リスクは高い。 Bは派生の数が多い。単体ではA黒鍵より隙が少し大きく、ヒット時の特殊な喰らいもない。 ここからの派生は別々で解説していく。 ・B→4A 素早く出せば連続ヒットし、ディレイもそこそこかかる。 やや高めと低めに2発出すので、立ち回りでリスクが低いのはこちら。 しかしその上をいかれると当然無防備。 ・B→4B こちらも素早く出せば連続ヒットすることやディレイがかかるのは同じ。 違うのは打点で、低めに2本飛ばす。B→4Bと違って2ヒットしやすい。 しかしその分飛び越えられる可能性は高く、確定確信以外では立ち回りでは振りにくい。 ・B→4Aor4B→4B 上記2つから更に派生。 これも素早く出せば連続ヒットし、ヒット時は空中受身不能でセブンスや端ならば5Aが目押しで繋がったりするので、立ち回りや状況限定のコンボに使える。 地上で黒鍵が当たっているのをみたらとりあえず出しておいて損はない。一部のシールドからの反撃には注意。 ・B→4Aor4B→4A(→4Bor4C) こちらも上記2つから更に派生。 こちらは最速でも連続ヒットしないが、上の方から4つ真横に飛ばすので飛び越えられにくい。 1回目の派生で地上ガードされていたらこちらの方がいい場合が多い。 更に派生は4B、4C共に性能は変わらない。 蹴り部分にも攻撃判定があって、SCができる。 黒鍵の部分をガードさせると有利で、これを当てれば攻めの起点にできるが、シールドされると厳しい。 たまに使っていく程度ならいいだろう。 黒鍵・大終節(214+C) EXエッジ。バクステのモーションから黒鍵を投げまくる。通称EX黒鍵。 無敵があるので、コマンドの性質上バカキャンがしやすい。 しかしバカキャンHJなどで空中喰らいにされると空中受身から反撃が間に合ってしまう。相手の腕に左右される技。 地上でヒットすればまず最終段まで当たる。地上でガードされてもバカキャンさえされなければ中央ならば端と端。端でも反撃が間に合う技はない。 最終段ヒット時は空中受身可能で浮く。受身を取られても中央ならば開放がほぼ確定。 空中黒鍵投げ(空中で214+AorB) Aは斜め下に黒鍵を投げる。 地上A黒鍵と同じくヒットすると炎のエフェクトが出る。浮き効果があるが空中受身可能。カウンター時は空中受身不能。 一定時間後シールドと必殺技でのみキャンセルがかかるようになるので、立ち回りで出してもそこまでリスクは高くない。 2B派生からの暴れ潰しにはこれを。 BはAと同じく斜め下に黒鍵を投げる。ヒット時の特殊効果がない代わりに派生があるのも地上と同じ。 B→4Bは2本黒鍵を同じ方向に投げる。最速で出せば連続ヒットし、ディレイもかかるが着地まで派生以外キャンセル不能。 更に4Bで派生ができ、やはり最速で出せば連続ヒットする黒鍵を4本投げる。ディレイ幅も長いが、用途は少ない。 どれも裏に回られれば誤魔化しが効かない。ディレイであがくしか。 黒鍵・埋葬(空中で214+C) EXエッジ。やはり黒鍵を投げまくる。通称空中EX黒鍵。 終了後は、技を出す前の状況に戻るためはずした時もそこまで酷いことにはならない。 なぜか最終段でゲージが増える。つまり必殺技判定。 時間稼ぎに使ったり、コンボの締めに。 ハイロゥ(236+AorB) Aは地上から後ろに飛び上がり、壁に張り付く。画面端でなくとも張り付き、画面がスクロールしても端に張り付き続ける。 派生が多いのでこれも別個に。 ・壁に張り付いている状態で236+AorBorC 壁の反対側に、若干高度が落ちながら張り付く。攻撃判定は存在せず、移動中は被カウンター扱い。 A、B、C共に性能差はない。 ・壁に張り付いている状態で214+AorBorC 斜め下に向かって黒鍵を投げる。 この後は落下するが、その前に上記の236派生を出すことで逆側に張り付くことが出来る。 ・214+AorBorC→214+AorBorC 更に派生し、今度は角度がややきつめ、中央に向かって黒鍵を投げる。 投げながら中央に飛び降りるのだが、この際に移動系以外で行動可能。 ・壁に張り付いている状態でAorBorC 前宙しながら地面に落下。 落下中は地上Bハイロゥと同じ性能で、派生はそちらに。 どれもネタ技の感が否めないが、距離を離したい時に使えたりする。 うまくリスクを排除するために使って行きたい。 Bは地上から斜め上に前宙しながら浮き上がる。レバーによって左右の動きを調整できる。 やはり派生があり、別個で。 ・B→A 空中Aハイロゥと同じ性能。攻撃判定は存在しない。 ・B→B こちらは攻撃判定を持つ。空中Bハイロゥより隙が短い。 ヒット時のみキャンセル可能だが、地上で使ったビートを受け継いでいる。 ガード時は必殺技のみ硬直をキャンセルできる。 ・B→C 投げる。空中投げとは違い、地上にいる相手も掴む。案外抜けにくい。 投げ間合いの目安は、相手の頭にシエルが重なったあたりから。 投げが空振りした場合は空振りモーションのまま何も出来ずに落ち、硬直もある。祈れ。 ・B→214+AorBorC 斜め下へ広範囲に3本黒鍵を投げる。ガードされても問題がない。 こちらもネタ技ではあるが、B→214派生は立ち回りでも使え、固めの締めにも使える。 ガードを決め込んだ相手にはB→AとB→Bで地上投げや固め直しにも。 Aよりは実用性があるといえる。 セブンスヘブン(214+C) EXエッジ。シエルで最も有名な技。通称セブンス。 発生が合計12Fと速いが、距離によって若干発生が変化する。 シエルが壁に貼りつき、消えるまで打撃無敵だが、投げ無敵はついていない。ワラキアの解放などでもつぶされることもあるらしい。 画面全体に届くので、100%あれば立ち回りで不意な行動に差し込むプレッシャーがかかるのが脅威。 無敵もあり、固めにも安易な行動に差し込める。地上ヒット時は空中受身不能で浮き、追撃可能。空中ヒット時は浮き効果はないが空中受身不能で、高めに当てれば追撃ができ、追撃せずとも受身狩りが機能する。 立ち回り、割り込み、コンボにと有用性が非常に高い。 空中ハイロゥ(236+AorB) 派生なし。 Aは攻撃判定がなく、Bにはある。見た目が同じなのが肝。 Aは着地時に隙があるのだが、SCがかかる。これを利用したある行動が存在する。 Bは多段で、ガードさせても反撃は受けないが慣れられるとバカキャンの的。上段。 ヒット時はキャンセルがかかり、補正もないのでダメージが高い。 ガード時には必殺技でのみキャンセルがかかる。 また多段なのを活かしてシールド潰しにも使える。 基本はBで暴れ潰しをしつつ、Aで投げや固め直しにいくといった使い方ができる。 空中EXハイロゥ(236+C) EXエッジ。これも上段。 発生が速いため、昇りJCからこれを繋げる使い方ができる。逆に言えばそれ以外はほとんどない。 3段技で、2段目まで補正が100%、3段目は補正が上書き50%で浮き効果。どこでもSCができる。 ガードさせても反撃は受けにくいが、暗転するため更にバカキャンの的。 ブレイドシンカー(623+AorB) 黒鍵を突き出して前進。通称シンカー。 A、B共にSC可能。AよりBは発生が遅いが、不利Fが少なく、ヒット時は浮き効果。 どちらも多段なのでバカキャンされやすいが、暗転技なら暗転返しができる。 主に暴れ潰しに使っていき、ヒット確認からセブンスへ繋ぐのが基本。Bはコンボにも使える。 Aシンカーはガード時6F不利。先端あてを意識すること。 Bシンカーはガード時2F不利。 EXブレイドシンカー(623+C) EXエッジ。見た目はあまり変わらないが、前進距離が長い。 実用性はほとんどないが、なぜかBE対応技で、ちょい溜めと最大溜めはダメージが若干高い。 最大溜めはガード不能だが、当然発生は遅い。一応重ねる方法は存在するのだが、避けや開放や無敵技などで簡単に抜けられる。 ちなみに先端だとダメージが落ちる。 追撃はBサマーのみ決まる。 シエルサマー(22+AorB) 空中ガード不能。通称サマー。 Aは発生が4Fと速く、ヒット時は浮くので持続シールドから使うのが主。ただし上書き70%の補正はある。 上半身無敵があるので対空に使えるが、あまり飛び上がらないため引き付けることが重要。 また攻撃判定は地上で出るので、相打ちすれば相手のみ空中受身不能で浮くことになる。当然拾える。 SC可能。地上にいる間と空中にいる間のどちらでもキャンセルできるが、ヒット、ガード共に問題ない空中EXハイロゥに繋ぐのがいい。ただしバカキャンには注意。 頭付近にも攻撃判定があるのでリバサにも使える。 Bは発生は7Fと落ちるが、高く浮き上がる。 対空に使うならBの方が使いやすい。多段のためカウンターしてもリターンは薄いが、迎撃性能は高い。 ただしSCはかからないので、確実に当てにいくこと。 上には強いが下には攻撃判定がなく、地上にいる相手には使いにくい。対空専用と割り切ること。 EXシエルサマー(22+C) EXエッジ。空中ガード不能で、SCも可能。 無敵があるので主な使用用途は割り込み。200%ある状態で出すと、地上ガードさえさせてしまえば黒鍵・大終節でキャンセルしてリスクを大幅に減らすことができる。 ヒットしていた場合はセブンスヘブンが繋がるのでそちらにしたいが、ヒット確認は非常に難しい。 黒鍵・大終節でも連続ヒットはするので、暗転中にどうするのか決めておこう。相手が空中にいるのならばキャンセルしないほうがいい。 空中シエルサマー(22+AorB) 地上と見た目は変わらないが、発生は同じになった。 Aは単発で、SC可能。実用性はほぼない。 Bは多段で、こちらもSC可能。ダメージがAより高いので、コンボの締めにはこちらを。 空中EXシエルサマー(22+C) 発生が脅威の2F。しかしそれを活かせる場面は少ない。 エリアルの締めで使うぐらいだが、EX黒鍵の方がダメージや状況の点で優秀。 第七聖典(MAXorHEAT時限定、41236+C) AD。通称もAD。 スーパーアーマーがあり、無敵もあり、発生も6Fと速いのだがEXサマーとセブンスヘブンの2つがあればいいので実用性は低い。 秋葉のEX鳥などに突っ込むと死ぬほど痛い。攻撃判定終了後にもスーパーアーマーが残っているので、ガードされた場合にも死ぬほど痛い。 最終段は中段なので、知らない人は喰らう。完全ダウンのふっとばし効果あり。 暴発技と言ってもいい。 第七聖典・原罪救済(BLOODHEAT時限定、41236+C) 通称含めAAD。 スーパーアーマーがあり、無敵もあり、発生も6FなのはADと同じだが、ダメージが高い。突進も速い。 しかし隙はAD以上に大きい。このレベルの隙になるとどちらも変わらないのだが。 距離によって若干ダメージが変化。近距離より少し離れた方が高い。 体力を回復しきったのなら、コンボの締めに使うといい。ただし端でないと起き攻めができない。 火葬式典(BLOODHEAT時限定、空中でEXシールド成立) 通称含めLA。 黒鍵・埋葬に炎のエフェクトをつけた感じ。暗転後0F発生。 HIT時には距離次第で拾えると中々な性能。
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必殺技については細東攻に大変詳しいデータがあります。 細東攻の管理人様から許可を頂けました!ありがとうございます!こちらのページに順次転載していきたいと思います。 フレーム早見表 硬直差はそれぞれガード=ガード時、ヒット=ヒット時、CH=カウンターヒット時で分けて記載 "+○"は○F分、自分が早く動けるという意味です 表のDはダウンの意 フレーム早見表 名称 判定 ダメージ 発生 持続 全体 攻撃Lv ガード ヒット CH 備考 デーモンロードウォーク(A版) 上段 900 14 6 54 大 -12 D D 1F~19Fまでグレイズ25F目からキャンセル可能 デーモンロードウォーク(B版) 上段 600+600 15,38 6,6 88 大 -21 D D 1F~20F、27F~43Fまでグレイズ、26F、49F~88Fにキャンセル可能 デーモンロードクレイドル(A版) 上段 750 10 8 52 大 -20 D D 1F~13Fまで打撃無敵 デーモンロードクレイドル(B版) 上段 1100 10 83 大 -51 D - 1F~17Fまで打撃無敵 デーモンロードアロー(A版) 純中段 950 36 大 不利 有利 有利 1F~?Fまでグレイズ デーモンロードアロー(B版) デーモンロードアロー(C版) サーヴァントフライヤー 上段 150*8 22,37 無限 62 中 -1 -5 - ヒット時に相手のみ4Fのヒットストップガード時に相手のみ9Fのヒットストップ魔法陣生成は20F弾発射は21F,36F36F目からキャンセル可能
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一撃必殺技 一撃必殺技 準備 データ手元に不在、編集待ち。 HAIKU GB増20 / 発生10+10 / 持続10 / 硬直25 / 硬直差-16 / 一撃準備80 / 10-17打撃無敵
https://w.atwiki.jp/millia_aoriro/pages/14.html
必殺技編 キャンセル RC=ロマンキャンセル 青=フォースロマンキャンセル コマンド表記 テンキー 必殺技 技名コマンド威力発生硬直差全体硬直キャンセル攻撃LV持続 解説 タンデムトップ(S)236+S4011F-1F38F無し313F 連続技としての利用比率が高い。 大体はダウン復帰不能。壁バウンドすると確実に復帰される。 長い持続を利用して、横押しの強いキャラに「置いておく」ように出すのも有効。リターンが大きい。 姿勢の低い技に潜られたりするので注意が必要。硬直の終わりまで被カウンター。 画面端でコンボに組み込むとダメージがUPする。 長い持続を利用して、HSデムが間に合わないときに持続の終わりを重ねる起き攻めもあり。 タンデムトップ(HS)236+HS5060F---32F青333F 発生はジャスト1秒。青キャン可能。 これを使用しての起き攻めは、ミリアの基本戦術。 ダウン-これを重ねての中段下段と、めくりの3択が主か。 めくりの選択肢はジャンプで簡単に回避されるので、 通常技で「それ」をさせないようにする事が必要になる。 崩したらコンボ-またこれを作って起き攻め・・・としてループさせよう。 フォースロマンのタイミングは、ミリアがクルっと回る瞬間あたり。 猶予は3Fなので、練習すれば毎回出せる筈。 アイアンセイバー214+P3617F-13F---RC、青3--- 下段。基底補正90%。コレとバッドムーンを利用しての2択は貴重なダメージ源&ダウンの手段。 中距離での牽制合戦が明らかに不利なキャラには、場合によってはぶっぱなしも必要になる。 ガードされると不利フレームが長いが、距離が離れるので確定反撃は少ない。 コンボに使用しても、補正を感じさせない威力があるので、当たる相手にはドンドン使っていこう。 7F目から空中判定なので投げにも強い。猛ダッシュしてこれを重ねると結構当たるw 空振りした時は、画面端まで到達してしまい状況が悪いので最低でもガードさせたいところ。 青キャンのポイントは、髪に乗った瞬間から6F。練習すれば失敗しないレベルなので要練習。 セイバー青>JKは有名な崩し。見えないのでドンドン使おう。 画面端で当てた場合、単発HIT-青キャン-6HS~等として拾い直せるので利用価値は高い。 ラストシェイカー214+SorS連打18×n10F+5F---RC31F×n ワンコマンドで出せるので、基本はそちらを。 あまり使用してる人は見かけないが、ガードさせれば5F有利。ガードさせた後小技を出せば暴れを潰したりする。 ガードさせるだけでも、相手のガードバランスを増やしたり、テンションゲージが稼げるなど、当て得な感が強い。 距離が少々離れすぎるのが難点。少々使いづらいかもしれない。 コンボに使用しても仕切り直しなので、ダウンを取れるコンボを決めよう。 ガードさせて、ダッシュ投げと下段の2択等も面白いかも。ちなみにRC>ダッシュ投げはかなり見えない。 前転214+K---------24F--------- 技名のまんまw その場でクルっと身を屈めて、相手の懐に潜り込んだり相手をめくったりする。 キャラによってはコレを使った攻めを確立するととても強い。 反応がいい人には余裕で投げ返されたりするが、強気に使っいく場面も多くある。 牽制を避けて投げ→起き攻めができるのでリターンは大きい。 バーストをスカしてガードが間に合うのも強い。使いどころ次第か。 起き攻めで毎回やると投げられるのがオチなので忘れたころにたま~にやるのがベスト。 バッドムーン空中236+P24×n11F-12F---RC、青3--- 中段技。規定補正80%。地上ヒットでダウン。ミリアの代名詞。 2369+Pで低空で出すと、発生の早い中段として機能する。必須。 青キャンが可能だが、使いどころは隙消しがメイン。 HIT時、ガードされた時でタイミングが全然違うので、要練習。 空中判定なので投げにも強いが仕込み投げには中段ガードという性質上ガードされることが多かったり・・・ 判定は強くも無い、てか弱いのでこれで攻めようとか思わないように。 RCからエリアルへいけるのでゲージがあるときはRCを仕込んでおくと良い。キャラ限で2Sで拾えるので使えるキャラには使っていく。 高速落下空中236+K---9Fから--------------- 着地硬直8F。前転と同じような技。 こちらは空中で出す。逃げ等に使用したり、めくりや、サイレントフォース発射後出すと、丁度いい具合に足元にある。 バレる人には余裕で投げ等で返される。エリアル始動の昇りHJKとコマンドが被っているせいか、失敗でコレが出る事が多い。 練習次第では大丈夫なので、要練習。236コマンドを入れないようにHJKを出そう。 シークレットガーデン214+HS50×556F---74F---3--- コマンド入力後、玉を生成。 レバー+HSボタンで4回まで任意の方向に動かせる事ができる。 距離は規則性があるので、それを覚える事も重要。 主に端でJHS>SF>6HSからキャンセルで出していく。安全に2択を迫れる上ノーゲージ。ここで読み勝てば半分試合は決まったようなもの。 また、ダメージも高い上に、切り替えされても残りのガーデンに当たってダメージが取れる等・・・。 発生がとても遅いので端~端でも反撃されたりするが出てしまえば強い技なのでスキあらば出していこう。 サイレントフォース空中214+S2011F---16F---2--- 規定補正80%。空中でナイフを地面に向かって投げる。 大体45度の角度で飛んでいく。 発生速い、弾速も速い、硬直激少ない、その後空中で行動が取れる、地上カウンターでよろけ、空中カウンターで復帰不能・・・とにかく性能が良い。 今回のミリアの必須技。飛び込み時に、相手の通常対空(6P系)をコレで落としてカウンター-地上コンボから・・・としたり、 相手の昇り空対空にコレを刺してカウンター-着地からエリアル・・・が主な使用手段。 つまり飛ぶだけで相手にとってはSFを打つか打たないかで2択となっている。これがミリアの強み。 発射後、ミリアが若干上昇するが、直ぐに次の行動を取れる。 発射までにどの行動をしたかによって、その後、どの行動を取れるかに制限がかかってくる。 NJ後、直ぐに打つ=2段J、空中2段ダッシュ、空中技が可能。HJ後打つ=空中2段ダッシュ、空中技が可能・・・等。 慣性が付くので空中ダッシュ直後に打つと凄いスピードで着地する。うまく翻弄しよう。 又、コンボの拾い直しにしてもいい。安定性+ダメージUPも狙える。 難点として、一度打つと地面に刺さっているナイフを回収しなければならない。 ナイフの上でノーマルしゃがみ(しゃがみガードやしゃがみ攻撃は×)で、1Fで拾える。 立ち回りに、コンボにと至れり尽せりな技。大切に使うのもありだし打っては拾って~としつこく繰り返すのもあり。 相手によってあわせていこう 覚醒必殺技 技名コマンド暗転発生持続硬直差ダメージキャンセル攻撃LV 解説 ウィンガー2141236+HS5F1F20F-22F40+25×4+80RC5 ゲージ50%使用。暗転~発生後2F目まで無敵。 一応まともな切り替えし手段として機能はする。 ガードされた時の隙は膨大。相手の最大反撃が待っていると思っていい。 落下部分は中段だが、知らなきゃ当たる要素ないw 稀に、上昇部分をガードされた後、相手の裏に着地する事がある。 この時はホッとしてもいいかもw速攻で逃げよう。 DAA、サイクバーストと並んで、切り替えしの乏しいミリアの最終手段の一つ。 100%あるなら、初段RC-中下段と投げの3択等を強制的に仕掛けられる。 また、HIT時は壁バウンドを誘発。殆どの場合は拾い直しての追撃が可能。 リクスリターンが最大の技とも言える。 エメラルドレイン236236+S4F2F----3F36×3---3 ゲージ50%使用。暗転から発生前に1Fだけ無敵がある。 オマケみたいなもんなので気にしなくていい。ジョニーのHSとかたまに避けてビックリ程度。 殆どの手段はコンボ。3発HITすれば、まず拾い直せるので、間合いと相手キャラの重量を考慮して当てにいこう。 6Kor足払いからレイン-3発HITor1と3発目のみHIT(稀に有る。)時、壁バウンドを拾い直す。 1発しか当たらなかった時は素直に諦めよう。カイやロボは足払い>レインが当たりにくい。 前記2つの技を確認>レイン>エリアルは、ミリアのダメージ原にも成っているので、失敗が無いように要練習。 その他 技名発生持続硬直差ダメージ攻撃LV無敵 デッドアングル7F6F-25F2031~12F 近Sのモーション。単発HIT。 追撃はできない。それでいて硬直が死ぬほど長い。 ガードされたらウィンガーと同じく死ねる。 当てれば殆どの場合ダウンが取れるので、切り替えし手段としてはやはり使っていきたい。 確定ポイントで使っていこう。 一撃必殺説明省略w 使いません。相手が気絶しても間に合うか微妙なので。
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タッグ必殺技 大怪獣バトルNEOより、特定の怪獣の組み合わせによってタッグ必殺技が発動できる。 確認できた組み合わせと技の名前を以下にまとめる。 タッグ技を発動させるのに、カードのレアリティは関係ない。 最上級カード同士の組み合わせでも、下位カードでも同じタッグ必殺技を発動できる。 ただし、威力はタッグを組んだ怪獣同士の必殺技の威力を足したものとなるため、 下位カードのものでも十分なダメージが見込めるが、最上級だと更に強力なる。 殆どの技が連続攻撃なので、相手の苦手な属性変化を加えるのも有効な手段。 弾数が増えるにつれ、タッグ必殺技の数も増えていく。 大怪獣バトルRRでもタッグ必殺技のシステムは継承され、タッグパワーが最大の12蓄積している時特定のタッグを組んでいると「W連続必殺技」の代わりに使用できる。 また、ウルトラ戦士同士のタッグ必殺技の中には「ウルトラコンビネーション」になるものもある。 レオとアストラ、セブンとゼロはウルトラコンビネーションになるが、 レオとゼロではウルトラコンビネーションにならない。 マンとジャック、エースとタロウ、メビウスとヒカリでもウルトラコンビネーションになるので、 将来的にタッグ必殺技が可能かもしれない。 ゴモラ&リトラ 「ダブルインパクト」 “正義の大怪獣が放つ、必殺のダブルアタック” (NEO第1弾より) リトラがファイヤーストライクで牽制し、そこにゴモラが超振動波(0シュート)を決めるウルトラギャラクシーでもお馴染みの技。 攻撃時に炎エフェクトが出るが何故か炎属性がついていない。 ゴルザ&メルバ 「ソニック・メルバニックレイ」 “超古代モンスタータッグによるダブルインパクト!” (NEO第1弾より) メルバが急降下攻撃を数発決めた後、ゴルザの最大超音波光線とメルバのメルバニックレイを同時に決める。 ※ファイヤーゴルザでは発動できず グドン&ツインテール 「スリングスマッシュ」 “食物連鎖に取り込まんと鞭連撃が襲いかかる!” (NEO第1弾より) 2体がムチで敵を叩きのめした後、ツインテールがジャンプしてボールのように丸まり、グドンがそれをムチで打って敵にぶつける。 マグマ星人&ザムシャー 「一閃二刀居合い斬り」 (NEO第1弾より) 2人で敵に接近し、居合い斬りを同時に決める渋い技。PVにも使われた技で、決まるとなかなか爽快感がある。 ダダ&ギギ 「W縮小ストンピング」 “ダダとギギの2体で縮小光線を撃ち、相手を踏み潰し攻撃!” (NEO第2弾より) 2人の縮小光線を同時に撃って敵を縮小し、2人で縮小された敵を同時に踏みつける技。 かなり外道。 ※ダダは(B)(C)タイプでも可能 インペライザー&アーマードダークネス 「インペライザースプラッシュ」 (NEO第2弾より) インペライザーが突撃して上半身回転で敵を斬りつけ、アーマードダークネスが後ろから槍を投げ、インペライザーごと貫通。 インペライザーの上半身が爆発して敵を吹き飛ばす。その後、インペライザーはちゃんと再生する。 スキューラ&バジリス 「スタンニングドロップ」 (NEO第1弾より) バジリスが敵の上空からバルバリボールを垂直角度で撃ちまくった後、スキューラがスキューラッシュを決める。 デスレム&グローザム 「双天煉獄氷斬」 “相手の命を奪い合う!戦慄のデスゲーム!” (NEO第2弾より) まず二人で敵をボコボコにするも、グローザム「俺がやる!」デスレム「抜け駆けは許さんぞ!」と小競り合いに。 グローザムがデスレムを突き飛ばし敵を氷の槍で串刺しにし、そこにデスレムが火球を放って攻撃する仲が良いのか悪いのか解らない迷コンビ攻撃。 エレキング&ネロンガ 「サンダーコネクション」(雷属性) (NEO第3弾より) エレキングがネロンガに尻尾を巻きつけ放電。 その電気エネルギーをネロンガが吸収して頭の角から強烈な電撃を放射する。 ブラックキング&ナックル星人 「マッドネスコンビネーション」 “往年の主従関係が織りなす、息の合った連続打撃攻撃!” (NEO第3弾より) ナックルの指示でブラックキングが敵に突撃し、頭突きの2段攻撃で突き飛ばす。 その後、ナックルがブラックキングを飛び越えてハンマーパンチ。 続けて左、右、左、右とパンチの応酬。敵がグロッキー状態になったところで華麗にバク宙。 ブラックキングの前で綺麗に着地し、ナックルアイビーム&ヘルマグマでトドメをさす。爽快。 エースキラー&巨大ヤプール 「キラーマリオネット」(闇属性) “生みの親が異次元力を再注入!ゆけ!ぼくらのエースキラー!!” (NEO第3弾より) ヤプールからパワーを注入され、紫色のオーラをまとったエースキラーが相手に向かってスクリュードライバーを放ち相手を貫く。 ウインダム&ミクラス 「ワイルドストライク」 (NEO第4弾より) ミクラスが相手に向かって突進し、更にミクラスを踏み台にしたウインダムが大ジャンプ。 相手にボティプレスを決める。 EXゴモラ&EXレッドキング 「爆熱振動メルトブレイク」(高熱属性) “2匹同時フィニッシュムーブで相手の全細胞を溶融破壊!” (NEO第4弾より) EXレッドキングが炎に包まれた腕で相手を掴み、EXゴモラは超振動波0シュートを同時に叩き込み相手を燃やし尽くす。 最後は超振動波を帯びた右手と、灼熱を纏った左手での強烈なダブルパンチでフィニッシュ。 ちなみにこのダブルパンチは、NEO第7弾で新しく追加されたものである。 キングジョー&キングジョーブラック 「ペダニウムスペシャル」 (NEO第4弾より) お互いの目から発射される破壊光線を同時に放ち、合体させる事により巨大になった光線を相手にぶつける。 バキシム&ベロクロン 「超獣爆撃作戦」 “超獣が連続で放つ絨毯爆撃は超スゴイ!” (NEO第5弾より) 共に爆撃を得意とする超獣同士のタッグ必殺技。 ベロクロンのゼンメストロアタックからバキシムの角ミサイルでフィニッシュ。 ゼットン&にせウルトラマン 「ゼットンファイナルビーム」 “初代最終回怪獣と初代ニセモノがセルフオマージュ技を開発!” (NEO第5弾より) ニセウルトラマンがフェイクスペシウム光線をゼットンに放つと、ゼットンはそれを胸の発光体で吸収しゼットンブレイカーの体制に入る。 そして敵に向かってそのゼットンブレイカーを放つ。 アーマードメフィラス&アーマードグローザム 「暗黒双魔刃」 “グロ-ザムブレードで敵を切り刻みメフィラスブレードで敵を一刀両断!” (NEO第5弾より) まずアーマードグローザムが手の双剣で相手を滅多切り、串刺しにした相手を凍りつけにする。 その後アーマードメフィラスが相手の頭上から電撃を纏った剣で斬りつけてフィニッシュ。 演出が物凄くカッコイイ為、これでトドメを刺せれば気持ちが良い。 ブルトン&EXタイラント 「四次元ハンマー」 “合体怪獣が更に合体!四次元の鉄槌が炸裂する!” (NEO第6弾より) EXタイラントがブルトンをストンピングで宙に打ち上げ、ワイヤーを突き刺す。 その後ワイヤーを振り回し、その間に巨大化したブルトンをハンマーにして相手に叩きつける豪快な技。 レイブラッド星人&EXゼットン 「アルティメットメテオ」 (NEO第6弾より) レイブラッド星人がEXゼットンに憑依、上空にテレポートした後『100トリリオンメテオ』よりも更に巨大な火球を相手目掛けて落とす。 見た目かなり熱そうだが、何故か無属性である。なお、この技を使用した両者共に最上位カードだった場合、 EXゼットンの4900+レイブラッド星人の4100=9000という恐ろしい威力計算となり、更に得意属性による軽減不可能と、 まさにその名前と見た目に相応しいものとなる。そして本作最強のタッグ技でもある。 レッドキング&タイラント 「ダブル暴君ラリアット」 “怪獣界のチャンピオンチーム必殺のWクローズライン!” (NEO第6弾より) 二体が同時に相手に襲い掛かるが、タイラントのハンマーがレッドキングの脚を直撃してしまったためにレッドキングが痛がり、攻撃中断。 タイラントの後ろにレッドキングが並ぶ形で仕切り直し、相手へ二体同時のラリアットをぶつける。 サタンビートル&アントラー 「Wインセクトアタック」 “2匹の昆虫大怪獣が魅せる恐怖の捕獲行動!!” (NEO第7弾より) アントラーがキャプチャー光線を浴びせて敵の動きを封じ込めている隙に、サタンビートルがロケット砲連射を浴びせ、その後アントラーが敵の足元から飛び出し、敵を突き上げる。 ベムラー&ジャミラ 「モンスファイアーボール」(高熱属性) (NEO第7弾より) 球体変化で青い球に変身したベムラーに、ジャミラがそれに炎を吐きかけ炎上させる。 そして炎を纏って火炎弾になったベムラーが相手に連続で体当たり攻撃を仕掛け、最後にジャミラが火炎弾となったベムラーをヘディングでぶつけてフィニッシュ。 ナックル星人&ガッツ星人 「ユニオンフラッシャー」 “某兄弟顔負け!?悪徳義兄弟が送る合体光線!” (NEO第7弾より) ガッツ星人がビームを放ち、続いてナックル星人が飛び上がり空中からビームを放つ。 その後着地したナックル星人とガッツ星人がまるでレオ&アストラ兄弟のウルトラダブルフラッシャーのように並び、二人のエネルギーを込めた光弾を相手にぶつける。最後のエネルギー光弾は「ウルトラマンメビウス&ウルトラ兄弟」で見せた合体技の再現である。 ちなみに、ナックル星人&ガッツ星人&ブラックキングのチームを組み、ナックル星人登場時にタッグ必殺技発動条件を満たした場合は、この技と「マッドコンビネーション」のどちらかがランダムで発生する。 バードン&モチロン 「フライングモチロンプレス」 “すわっ!空から臼が降ってきた!!” (NEO-GL第1弾より) モチロンがうすぐるまで敵に体当たりし、跳ね返ってきたモチロンを空中のバードンが足で受け止め、敵の頭上から落とす。 ガタノゾーア&イーヴィルティガ 「イーヴィルジェノサイダー」(闇属性) “最後に来る者、影を継ぐ者、合わさる時、暗黒神話は始まる!” (NEO-GL第1弾より) まずイーヴィルティガがガタノゾーアの上に乗り、次にガタノゾーアが敵にシャドウミストを浴びせ、イーヴィルティガがそれに紛れて敵に急降下蹴りを食らわした後ラッシュ。 その後、ガタノゾーアが石化光線を放ち、最後にイーヴィルティガが石化した敵にガタノゾーアの闇の力を集めたイーヴィルショットを決める。 バルタン星人&ダークバルタン 「グラビティトラップ」 “宇宙忍者2人組の重力イリュージョン攻撃!” (NEO-GL第1弾より) バルタン星人が姿を消し、ダークバルタンがグラビティフォールで敵を持ち上げ、バルタン星人が敵の真下に出現して、真上の敵に白色破壊光線を連射する。 ノーバ&シルバーブルーメ 「クレイジーダンス」 “円盤生物が踊り狂うミステリアスな暗黒舞踏!” (NEO-GL第2弾より) まずノーバが連続回転し両手の鞭と鎌で相手を攻撃。シルバーブルーメはこの時ノーバが覆いかぶさる形で隠れており、ノーバの攻撃で怯んだ相手に対しシルバーブルーメが姿を現し溶解液を大噴射する。 レイブラッド星人&ウルトラマンベリアル 「ダークノヴァ」(闇属性) “レイブラッドの強力サポートで悪のウルトラ戦士が全てを破壊!” (NEO-GL第2弾より) まず、レイブラッド星人が「レイオニクスプリズン」で相手を石化させ、 次いでウルトラマンベリアルが空中からギガバトルナイザーによる破壊光線の砲撃を放つ。 ベリアルの光線は「ベリアルジェノサンダー」に動きが似ているが、相手に光線を直接浴びせず光線で地面を薙ぎ払い相手を吹き飛ばしている点で異なっている。 ただし、公式サイトではこの光線もベリアルジェノサンダーだとされている。 アーマードダークネス&エンペラ星人 「ダークネスパニッシャー」(闇属性) “皇帝が暗黒の鎧をまとう時、全宇宙は破滅に向かってしまう!” (NEO-GL第2弾より) アーマードダークネスが三叉槍を投げ相手を串刺しにした後、エンペラ星人がアーマードダークネスを装着。 相手に突撃し、共に手にした二刀の剣ですれ違いざまに相手を両断する。 最大では「アルティメットメテオ」同様9000の威力を誇り、さらに属性付きなので闇属性に弱い相手に放つと凄まじいダメージを与える事ができるだろう。 ウルトラマンレオ&アストラ 「ウルトラダブルフラッシャー」 “兄レオと弟アストラが協力して放つ必殺光線二重奏!!” (RR第1弾より) しゃがんだアストラの後方にレオが立ち、アストラが頭上に掲げた両手に更にレオが両手を合わせて強力な光線を発射するウルトラマンメビウスやウルトラ銀河伝説本編でもおなじみの技。 ウルトラマンゼロ&ウルトラマンレオ 「レオゼロキック」 (RR第1弾より) ゼロとレオが左右に並んで同時に飛び上がり、ウルトラゼロキックとレオキックを同時に浴びせる。 ウルトラマンメビウス&レイモン 「超振動メビュームシュート」 (RR第1弾より) レイモンが召還したゴモラが敵に超振動波(ゼロシュート)を浴びせている隙に、メビウスがメビュームシュートの発射準備。 そしてメビウスがメビュームシュートを放つとほぼ同時にゴモラは素早く回避。そのままメビュームシュートは敵に命中する。 ウルトラマンゼロ&ウルトラセブン 「コンビネーションゼロ」 “ゼロとセブンのスラッガーを使ったコンビネーション攻撃!!” (RR第2弾より) アイスラッガーとゼロスラッガーを同時に放って敵を3方向から数回連続で切り裂き、空中で呼び戻してから、アイスラッガーとゼロツインソードをそれぞれ手にして、同時に敵に突進して切り裂く。 技自体はRR第2弾より使用可能だが、第2弾では通常のゼロとセブンのカードでは発動できず、ウルトラマンフェスティバル2010でもらえるゼロとセブンのカードを使用した場合のみ発動できる。 無効だった組み合わせ バルタン星人&パワードバルタン星人、バルタン星人(ベーシカル)、メカバルタン(バルタンつながり) メフィラス星人&アーマードメフィラス(メフィラスつながり) マグマ星人&ババルウ星人(レオの因縁つながり) ウインダム&ファイヤーウインダム(ウインダムつながり) ヒッポリト星人&スーパーヒッポリト星人(ヒッポリトつながり) ゴモラ&EXゴモラ(ゴモラつながり) レッドキング&EXレッドキング、ブラックキング(レッドキング及びその兄弟つながり) エレキング&EXエレキング(エレキングつながり) エースキラー&エースロボット(エースつながり) グローザム&アーマードグローザム(グローザムつながり) タイラント&EXタイラント、EXタイラント(デスボーン)(タイラントつながり) ガラモン&EXタイラント、アントラー(隕石落としつながり) メフィラス星人&バルタン星人、ザラブ星人(初代マン第33話つながり) ザラブ星人&メトロン星人(EX第7弾と第8弾にあったストーリー第16話の因縁つながり) ザラブ星人&ババルウ星人(偽ウルトラマンつながり) メフィラス星人&エースキラー、テンペラー星人(強力光線技使いつながり) ゼットン&エースキラー(対ウルトラ兵器つながり) ゼットン&ファイヤーウインダム(ファイヤーウインダムにデータを使用つながり) ベムスター&ガンQ、ブルトン(吸収つながり) ナックル星人&キリエロイド(連続キック必殺技つながり) ブラックキング&キングジョーブラック(ブラックつながり) ゲランダ&EXタイラント(デスボーン)(骨獣つながり) ガンQ&ファイヤーゴルザ、ゼットン(ケイトの怪獣つながり) アーマードダークネス&アーマードメフィラス、アーマードグローザム(アーマードつながり) ファイヤーゴルザ&ファイヤーウインダム、EXレッドキング(炎つながり) EXタイラント&ジェロニモン、ゴモラ(EXタイラントの新パーツつながり) キングジョー&恐竜戦車、ナース(セブン登場ロボット系つながり) モンスアーガー&レイキュバス(ダイナつながり) ガラモン&カネゴン(Qつながり) アギラ&ウインダム、ミクラス(カプセル怪獣つながり) メフィラス星人&デスレム、グローザム(四天王つながり) ウルトラマン&ウルトラマンジャック(ウルトラコンビネーション) ウルトラマンエース&ウルトラマンタロウ(ウルトラコンビネーション) ウルトラマンメビウス&ウルトラマンヒカリ(ウルトラコンビネーション) その他 これらのタッグ必殺技は今後の弾で組みあわせられるかもしれない。
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必殺技ヴィヴァーチェ アレグレット カンタービレ ディストーションドライブ麗しのカンタータ 人形技についてはこちらを参照→CP カルル ドライブ 必殺技 ヴィヴァーチェ コマンド:236+AorB 低い姿勢で前進する移動技。移動中は相手をすり抜ける。 アレグレット コマンド:空中で214+C ブリキによる連続突き。主にエリアルの〆に使う。 カンタービレ コマンド:623+C 地面をブリキが一定範囲走り、ヒットすると相手を空中へと投げる。二段目RC可。 ディストーションドライブ 麗しのカンタータ コマンド:632146+C 前方に大きな歯車を一定時間出現させる。固めやバースト読み、相手の安易な空ダ狩り、姉の回復時間確保などに重宝する。 カルル自身は始動後暫くは動く事は出来ないが、オートマトンの操作は可能。最低ダメージ保障20*20(合計400) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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<必殺技> 名称/コマンド/元ネタ(使い手) 絶氷刃(ぜっひょうじん)/236P/氷翔剣(ジン) 凍結属性。前方3方向に氷の刃を飛ばす技。 瞬連刃(しゅんれんじん)/P連打/雪華塵(ジン) 前方を最大9回まで切り裂く。上段→中段→下段の攻撃が3回行われる。 裂氷撃(れっひょうじん)/41236P/オリジナル 投げ技。相手の頭を掴み、そのまま凍結させる技。凍結属性。 氷花閃(ひょうかせん)/623K/オリジナル 踏み込み、左から右に氷を纏った剣で大きく斬る技。凍結属性。かなり広範囲。 氷牙(ひょうが)/214P/狼牙(鷲塚) 溜め可。一歩下がり力を込めた突きを前方に放つ技。 <奥義> 氷花飛翔閃(ひょうかひしょうせん)/空中で236236P/桜花飛翔閃(扇奈) ジャンプしながら剣を振り、自分の周囲全てを切り払った後斜め下へ向け剣を突き出す奥義。 氷翼月鳴閃(ひよくげつめいせん)/632146P/氷翼月鳴(ジン) 凍結属性。鞘を弓代わりにして、氷の矢を斜め上前方に放つ奥義。 蒼黒閃(そうこくせん)/236236K/カウンターシェル(クーラ) 前方に判定が強く、凍結属性のある袈裟斬りを放つ奥義。相手の飛び道具に対して使用すると弾速を速くして打ち返すことができる。 <アストラルスペル> 最終・氷牙(さいしゅう・ひょうが)/214214強P強K/最終・狼牙(鷲塚) 氷の塊を投げつけ、相手を凍らせて動けなくした後渾身の力を込めた氷牙を放つ技。 氷の塊がヒットして確定。発生が遅く、見てからガードもできるので若干使いにくい。
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必殺技解説 ~必殺技~ 薔薇花葬脚 ライダーキック。上空から斜め下に蹴りのモーションで突っ込む。 攻撃判定が強く、突進速度も速い。なお、ガードされてもスキが少ない。 EX版は射撃無敵がある。 翠星連舞脚 三回連続で回し蹴りを繰り出す。三段目以外は追加入力2及び3に派生可能。 発生が早くリーチも長い。初段で止めれば隙は少ない。三段目ヒット後は追撃可能。 派生技に繋ぐことで中・下段の二択を迫れる。攻撃判定発生前にも追加入力を受け付けており、初段を出さずにいきなり二段目を出すことも可能。 EX追加入力2は下段判定のスライディングを繰り出す突進技で、ガードされても有利。 胡蝶乱舞脚 両脚を広げて回転蹴りをしながら飛び上がる。 攻撃判定が大きく、A、B、EXの順に追加入力できる。 通常版には無敵はないが、EX版には出掛かりに無敵判定があるため、対空や割り込みに使える。 ~ブライド必殺技~ バグズショット ベルゼブブが蝿の群れを飛ばす。 弾速は遅いが、蝿は相手を追尾する。 インモラルホールド ベルゼブブが相手の背後にワープし、羽交い絞めする。 捕まえた相手は追撃可能。 ~超必殺技~ スパンキングローゼスシュート 四つん這いになったベルゼブブを蹴り飛ばし、ヒット時はロックして連続攻撃する乱舞技。 空振りすると膨大な隙をさらすので、主に連続技に使う。
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必殺技一覧 各表記用語等はQ&A、表内表記説明は【通常技】ページの説明を参照して下さい。 【目次】 必殺技一覧龍刃、劒楼閣、逆鱗について【朝凪の呼吸】(あさなぎのこきゅう) 22+KorSorHS(長押し可能) 【龍刃】(りゅうじん) 236+K(空中可) 【龍刃(強化版)】 K版ストックがある時に 236+K(空中可) 【龍刃(超強化版)】 K版MAXストックがある時に 236+K(空中可) 【逆鱗】(げきりん) 214+K(空中可) 【逆鱗(強化版)】 S版ストックがある時に 214+K(空中可) 【逆鱗(超強化版)】 S版MAXストックがある時に 214+K(空中可) 【劒楼閣】(けんろうかく) 623+K(空中可) 【劒楼閣(強化版)】 HS版ストックがある時に 623+K(空中可) 【劒楼閣(超強化版)】 HS版MAXストックがある時に 623+K(空中可) 【爆蹴】(ばくしゅう) 236+S 【回り込み】 爆蹴の派生受付時間中にP 【波紋脚】(はもんきゃく) 爆蹴の派生受付時間中にK 【百歩沁鐘】(ひゃっぽしんしょう) 爆蹴の派生受付時間中にS 【千里沁鐘】(せんりしんしょう) 爆蹴の派生受付時間中、または百歩沁鐘中にHS 【祓斧】(ほちふ) 46 【絶勁】(ぜっけい) 祓斧の派生受付時間中にP 【剛焼】(ごうしゃお) 絶勁の派生受付時間中にP 【段牙】(どわんが) 絶勁の派生受付時間中にK 【鷹嬰脚】(ようえいきゃく) ジャンプ中にレバー下+K 覚醒必殺技【兆脚鳳凰昇】(ちょうきゃくほうおうしょう) 632146+S 【戀崩孃】(れんほうきゃく) 632146+HS 【爆・砕神掌】(ばお・さいしんしょう) 236236+HS 【烤灵魂】(かおりんくぇん) 爆・砕神掌ヒット中にP 一撃必殺技【我羨惚】(がせんこつ) 一撃準備完了後に236236+HS 龍刃、劒楼閣、逆鱗について 上記3つの必殺技は相手に触れた際、追加で2回まで別の対応技へキャンセルが可能な性質を持つ。 波紋脚は始動時のみ、この構成に含まれるため同様の条件でキャンセルが可能。一度使用した技へも再度派生可能だが、全て空中移行技のため波紋脚は始動以外に実質組み込み不可能。 例:龍刃~劒楼閣~逆鱗、劒楼閣~逆鱗~劒楼閣、波紋脚~龍刃~逆鱗、等が可能。龍刃~龍刃等は不可能 地上での龍刃と逆鱗は初動に限りhj属性(RC後に空中ダッシュが可能)が自動で仕込まれている。初動が劒楼閣、または波紋脚から派生している場合は付与されていないので注意。 特殊軌道については【テクニック】を参照 【朝凪の呼吸】(あさなぎのこきゅう) 22+KorSorHS(長押し可能) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 - - - - - - - 備 考 全体56/77 41/66でストック完了 各ボタンに対応した技の強化用アイコンをストックすることができる技。ストックは2個までで、Kは「龍刃」、Sで「逆鱗」、HSで「劔楼閣」の強化へ対応 ストックがある状況にて対応技を出すことで強制的に消費して発動する。強化技はどれも受身不能時間が大幅に伸び、殆どの場合追撃可能かダウンを奪えるようになる。 長押しorストックが3個目になるとMAX版ストックを1個得る。最後まで押し続ける必要はなく、MAX溜め開始のタイミングにボタンが押されていれば移行する。 MAX溜め移行時、通常強化版をストックしてから派生ストックの形であるため、中断しても残る。 動作中は無防備かつ途中解除等もない為、相手の攻撃間合い内で使うのはほぼ不可能。 黄RCは可能なものの、ストック完了がモーション後半にあるため硬直自体はさほど減らない。 基本的にはダウンを奪える技からや、離れているor離れる相手を読んで不意を付くなどで使用して行きたい。 【龍刃】(りゅうじん) 236+K(空中可) (地上版/地上派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上/上空 55/28 4 17/8 6/4 30+着11 -28 備 考 基底80 横吹き飛ばし効果 ch時壁バウンド効果 (空中版/空中派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上空 50/28 4 8 4 着11 - 備 考 基底80 横吹き飛ばし効果 ch時壁バウンド効果 ダメージが高く主に連続技へ使用する突進技。軌道の関係上、しゃがみ状態の相手には基本的に空振りしてしまう。 地上版は発生が遅くLv3以上の技からしか繋がらないが、空中版は速いためLv1技からでも連続技になる。 YRCした際は緩やかな放物線軌道を高速で移動する挙動になる。jc不可の技から奇襲接近に使う等。 【龍刃(強化版)】 K版ストックがある時に 236+K(空中可) (地上版/地上派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上/上空 80/65 4 16/8 24/22 14+着11 -30 備 考 基底80 10-17/1-8打撃無敵 横吹き飛ばし効果 ch時端バウンド効果 (空中版/空中派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上空 75/65 0/4 8 22 着11 - 備 考 基底80 1-8打撃無敵 横吹き飛ばし効果 ch時端バウンド効果 攻撃力・突進力・攻撃判定と全てにおいて強化されている上、無敵時間もある非常に優秀な技。ヒット時は受身不能となるため連続技のパーツとして大活躍する。地上派生版はヒット時の浮きも高い。 無敵時間(地上版は無敵付与が遅めだが空中ガード不能)を活かし、相手の行動抑止として単発使用も強力。ただし、上半身無敵の技には返されるので注意。 ch時の恩恵はあるが大きめの基底補正がついているため、始動時の追撃内容は考慮すること。なお、勘違いしやすいがこの技はch時「端バウンド」であり「壁バウンド」ではない。ステージの端でなければバウンドしないため、RC後バクステ等で画面スクロールを止めても誘発しない。 【龍刃(超強化版)】 K版MAXストックがある時に 236+K(空中可) (地上版/地上派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上/上空 110/100 4 16/8 24/22 14+着11 -30 備 考 基底80 10-17/1-8打撃無敵 横吹き飛ばし効果 ch時壁張り付き効果 (空中版/空中派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上空 110/100 0/4 8 22 着11 - 備 考 基底80 1-8打撃無敵 横吹き飛ばし効果 ch時壁張り付き効果 強化版龍刃から更に大きくダメージが上昇されている(特に派生版)横の吹き飛ばし力が高く、端背負気味から当てると良くも悪くも相手がかなり遠くに落ちてしまう。 強化龍刃よりもヒット時の浮きがやや(空中版はかなり)高くなっており、連続技の幅は広がっている。 ch時はリターンの高い張り付き効果だが、基底補正は共通で重めなので追撃のダメージは工夫しないとさほど伸びない。 【逆鱗】(げきりん) 214+K(空中可) (地上版/地上派生版)※硬直差等はソルに対してのもの 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 中空 35/16 2/0 19/17 13 3/- +着10 -12/-13 備 考 4-/1-空中判定 地上ヒット時浮かせ効果 しゃがみへ23/20でヒット (空中版/空中派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 中空 30/16 2/0 16/17 13 着10 - 備 考 地上ヒット時浮かせ効果 地上版は飛び上がってから落下攻撃を仕掛ける中段技。追撃が可能なのでとりあえず拾っておこう。遅い感じはするが判定の大きさ以外カイのグリードセバーと発生や攻撃の当たるタイミングは同等。jcがない通常技や投げを匂わせた状況から不意を突けば十分ヒットが狙える。 波紋脚からのみ出せる地上派生版は少し軌道がコンパクトになるため、崩しに使えなくもない。 空中版は特殊軌道を取る、通称「特殊逆鱗」が強力上昇部分がなくなるため、飛び込みの選択肢として有効な紗夢を代表するテクニック。ガードさせて有利は取れないが反撃もほぼ受けないので、祓斧やバクステポイントでもある。 空中派生版はコンボの〆が主だが、YRCも絡めて強化龍刃や劒楼閣からのフォロー行動として使える。 【逆鱗(強化版)】 S版ストックがある時に 214+K(空中可) (地上版/地上派生版)※硬直差等はソルに対してのもの 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 中空 28*3/22*3 2/0 18/12 3・4・6 4/- +着10 -6 備 考 4-/1-空中判定 地上ヒット時浮かせ効果 しゃがみへ24/15でヒット (空中版/空中派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 中空 24/22*3 2/0 15/12 13/3・4・6 着10 - 備 考 地上ヒット時浮かせ効果 強化版の逆鱗はヒット時の受身不能化こそ共通性能だが、3種の性能が割とバラバラな珍しい性質を持つ。 地上版は横方向に大きく跳ねて行くため牽制狩りにならなくもないが、やや使いにくい。 地上派生版は発生が速く、軌道も低いため中段攻撃としての崩し性能が非常に高い。(*1) 空中版は1ヒット技のままだが、前方への移動量が増えているため特殊逆鱗の使い勝手が落ちてしまう 空中派生版はヒット時にさらなる追撃やダウンを奪う事ができるため、コンボの〆として非常に使いやすい。 【逆鱗(超強化版)】 S版MAXストックがある時に 214+K(空中可) (地上版/地上派生版)※硬直差等はソルに対してのもの 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 中空 55/45 2/0 18/12 13 +着5 -5 備 考 4-/1-空中判定 ヒット時きりもみ効果 しゃがみへ21/15でヒット (空中版/空中派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 中空 50/45 2/0 15/12 13 着5 - 備 考 ヒット時きりもみ効果 逆鱗の超強化は単発技に戻るが判定が広がり、ヒット時にきりもみ吹き飛びが発生するようになる。単発技になったことで連続技に組み入れた際のRG減少が抑えられ、火力の底上げが可能。 空中ヒットでも斜め上に吹き飛ぶようになり、着地硬直も減っているため有利Fや追撃の幅が広がる。 落下速度も上昇しており、高度の高い出し方ほど未強化や強化と比べて相手に当たるまでが早くなっている。(*2) 【劒楼閣】(けんろうかく) 623+K(空中可) (地上版/地上派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上/上空 11*4/8*3 2 7/5 4(1)4(1)2(2)1(1)9 20+着6/15+着12 -21 備 考 基底90 1-6/1-4無敵 4-/1-空中判定 地上ヒット時浮かせ効果 最大4/3ヒット (空中版/空中派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上空 12*3/8*3 2 5 4(1)4(1)2(2)1(1)9 着10 - 備 考 基底90 1-4無敵 地上ヒット時浮かせ効果 最大3ヒット 浮きながら連続で蹴り上げていく、所謂「昇竜」系の技。派生逆鱗をYRCすることでフォローも可能。 発生まで無敵が続かず、低姿勢にも弱いため割り込み手段としては信頼度が低め。相撃ちの場合、空中復帰可能かつ1発のダメージが非常に低いため割に合わない。 ただし、相手からすると後述の「祓斧」の存在で持続の短めな下段攻撃が増える傾向にあり、リバーサルで出す技として機能しないというわけではない。 連続技中において逆鱗を繋ぐ際の経由として空中版や派生版を使うのが主たる役割。 地上技で1F目から投げ無敵があるのはこの技と戀崩孃しかない。 【劒楼閣(強化版)】 HS版ストックがある時に 623+K(空中可) (地上版/地上派生版p 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上/上空 11*6/8*6 2 7/5 2・2(1)4(1)2(2)1(1)9 26+着6/20+着12 -27 備 考 基底90 1-13/1-11無敵 4-/1-空中判定 地上ヒット時浮かせ効果 (空中版/空中派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上空 9*6/8*6 2 5 2・2(1)4(1)2(2)1(1)9 着6/着12 - 備 考 基底90 1-11無敵 地上ヒット時浮かせ効果 劒楼閣の強化は無敵時間が大幅に伸び、判定も縦へ広がる上に受身不能と非常に優秀な性能と変貌する。ダウンが確定するため連続技の〆としても使えるので用途に無駄がない。 特殊劒楼閣の使い勝手も飛躍的に上昇するため、強化の価値も高い。高速のめくり手段として使える上に追撃も容易、無敵状態で降下するため対空技潰しにもなる高性能技。 【劒楼閣(超強化版)】 HS版MAXストックがある時に 623+K(空中可) (地上版/地上派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上/上空 11*6・30/8*6・30 2 7/5 3(1)2(1)3(1)4(2)3(1)4(2)2(2)1(1)9 20 - 備 考 基底90 1-13/1-11無敵 4-/1-空中判定 地上ヒット時浮かせ効果 最大7ヒット※ (空中版/空中派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上空 9*6・30/8*6・30 2 5 3(1)2(1)3(1)4(2)3(1)4(2)2(2)1(1)9 20 - 備 考 基底90 1-11無敵 地上ヒット時浮かせ効果 最大7ヒット※ ※最終段は、それ以前が6ヒット以下の場合のみヒットする。 変化の目玉は、硬直終了後にジャンプ攻撃を出したり空中ダッシュが可能になる事。また、派生版のみ空中ダッシュ回数がリセットされる。(*3)ヒット時に追撃(状況限定)やガードor空振りの際にもある程度フォロー可能なので、無敵技としては低リスク。故に、ダッシュ密着から投げとの対択としておもむろに放つ使い方もアリ。 ヒット時の浮きも高く、着地硬直もないためこの技自体の性能は非常に高い。 【爆蹴】(ばくしゅう) 236+S 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 - - - - - - - 備 考 全体46 9-24派生技入力受付 10-低姿勢 姿勢を低くして突進する移動技。ここから4種ある派生技へ移行可能。低姿勢になるタイミングは派生受付の9F目以降なので割り込み回避として使用は実質不可能。 派生技は必ずこれを経由するため、後述する派生技の実質的な最速発生や全体Fはそれに+8Fされる。 ただの無防備な移動だがキャンセルからバーストを潜ったり、相手の飛び込みの下を抜けていくことは可能。 【回り込み】 爆蹴の派生受付時間中にP 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 - - - - - - - 備 考 全体25 相手をすり抜ける 1-25足元以外打撃無敵 体を反らし移動する技。接触判定がないため相手をすり抜けることが可能。投げと足元に届く攻撃以外には負けないため、牽制技を回避しながら接近する他、奇襲移動にも使える。 他の派生技を見せておくことで活きる一種のフェイント技。上手く接近できたら投げてしまおう。 爆蹴込みで考えると全体33Fとそれなりに長く、見てから投げられる可能性もあり多用は禁物。下記波紋脚以外の派生技はどれも低打点or低姿勢技に弱いため、相手キャラ次第では対処が容易なので注意。 【波紋脚】(はもんきゃく) 爆蹴の派生受付時間中にK 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 下 30 2 8 6 23 -15 備 考 基底90 8-低姿勢 ヒット時よろけ効果(最大35) 低姿勢で放つ下段技。龍刃等への派生も攻撃発生前から受け付けている。発生前受付を活用した派生強化逆鱗との中下段2択は意識してないとガードが困難な高速崩し手段。 爆蹴の派生技の中で最も発生が速く、他派生を意識した相手の各種行動にも刺さりやすい。代わりに硬直が長く数字上は反撃確定。ただし派生技で誤魔化すことができなくもない。 この技を見せておかないと相手の行動を抑止できずに他の派生技が通らないので、意外と重要な技。 ガードされても逆鱗などの派生があるため相手は意識しなければならず、見逃してもらえる場合も多い。 【百歩沁鐘】(ひゃっぽしんしょう) 爆蹴の派生受付時間中にS 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 50 4 17 3 15 +1 備 考 基底85 ヒット時吹き飛ばし効果 ch時転がり効果 威力の高い鉄拳を打ち込む紗夢を代表する技。 判定が大きくch時は端が近いと追撃も可能、ガードの場合も微量だが有利を取れる。 置き技としては非常に強く、リーチの長い相手の牽制技の外から潰すなんて事も日常茶飯事。爆蹴経由の関係上発生は遅く(計25F)、足元付近に攻撃判定がないので低姿勢技での暴れには相性が悪い。 上記波紋脚を意識させることで暴れる判断を鈍らせたり等、動きにくくしながら当てて行きたい。 高性能な技ではあるが、通常技キャンセルで出しても狭くて5Fの隙間ができてしまう。 紗夢は本体以外の攻撃手段がなく同時攻め等の戦術もないことから、 相手が手を出すことを躊躇うような濃い密度ではさほど当てに行けない。 通るならバンバン撃って構わないが、しっかりと潰してくる相手には出し方に工夫が必要。 【千里沁鐘】(せんりしんしょう) 爆蹴の派生受付時間中、または百歩沁鐘中にHS (正面版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 50 4 23 1 13 +5 備 考 基底85 ヒット時吹き飛ばし効果 ch時張り付け効果 (裏回り版/派生版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 44/40 4/3 28 3/1 13 +3 備 考 基底85 ヒット時吹き飛ばし効果 ch時張り付け効果 百歩沁鐘よりもさらに突進してから攻撃する技。動作序盤に相手に触れると裏回り版になる。派生版は移動中に相手へ触れても裏回り挙動を起こすことはない。 百歩沁鐘の空振りからは派生不可。ガードされている場合の隙間は9Fあるため気軽には出しにくい。発生がとても遅いがダメージは高く、画面端ならヒット後に追撃可能なので基本的には連続技のパーツ。 空中バックダッシュや後方復帰などへの奇襲追いかけに使えなくはないが、持続が短いので注意。 なお、海外表記で「Puff ball」とは百歩/千里沁鐘のことである(エフェクトが綿毛に見えるからとのこと) 【祓斧】(ほちふ) 46 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 - - - - - - - 備 考 性能詳細は祓斧解説を参照 モーション序盤でキャンセル可能とはいえ、暴発するようになってしまった紗夢の代名詞。 成立時も後述の派生技をメインとするしかなくなっており、従来と比べ使い勝手はガタ落ちしている。 とはいえ紗夢側が考えている以上に相手側は意識せざるを得ない技であるので、存在自体で価値はある。 【絶勁】(ぜっけい) 祓斧の派生受付時間中にP 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 40 4 4 6 30 -17 備 考 基底75 7(空振21)-派生技受付 ch時よろけ効果(最大47) 発生の早い崩拳。硬直は長いが下記派生技に移行可能。祓斧成立時は2F早く動きだせるため最速派生なら実質発生2Fの技。(ただし相手も当身された技にキャンセル等は掛けられる) 飛び道具を1種1ヒット分(*4)かき消す性能があるものの、用途が非常に狭くあまり気にしなくて良い。 後述する剛焼、段牙を出すためには必ず絶勁を経由しなければならないため、なんだかんだ重要な技。 Xrd紗夢は祓斧をする際にこの技がヒットする状況であるかを考えて狙う必要がある。 ブリッツアタックとは一長一短。こちらはゲージを必要とせず反撃がきちんと確定するシチュエーションがある。 【剛焼】(ごうしゃお) 絶勁の派生受付時間中にP 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 35 4 15 6 24 -11 備 考 吹き飛ばし効果 絶勁から派生できる技の一つ。空中追撃でダウンを奪える貴重な技。 絶勁から最速派生であれば連続ガードだが、ガードされると反撃を受けるので連続技の〆が主。祓斧で受け止めた後の反撃は安くなるものの、こちらの派生が安定。 画面端のこの技で〆るとほとんどのキャラへ詐欺飛びな可能な有利を得られる。空中拾いなら全キャラ。 しかし、朝凪を溜めるほどの猶予はないので強化技を当てた後にこの技で〆るかは自らと相談しよう。 【段牙】(どわんが) 絶勁の派生受付時間中にK 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 25 4 27 2 20 -3 備 考 ヒット時浮かせ効果 硬直は意外と短いものの発生が非常に遅いので、剛焼との対択としては心もとない。一応剛焼を出すか、この技をYRCするかの戦術はできなくはない。 基本的には連続技の中継であり、百歩~千里に繋ぎ他ではできないダウンを奪える貴重な要素。ただし連続技にするには絶勁のchか持続ヒットが必要な使い手泣かせのパーツとなっている。 地上or低空ヒット時は地上技で拾えるくらいの受け身不能時間があるので、様々な追撃が可能。とはいえ、連続技以外にこの技がヒットする状況は絶勁がchしている場合程度 本作の紗夢を難しくしている根源。使うにはとにかく覚えること、練習が必要なことが多い。 本来はダウンを奪えないような始動でもこれを組み込むとダウン連続技へ発展可能だったりもするのが悩ましい。 【鷹嬰脚】(ようえいきゃく) ジャンプ中にレバー下+K 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 中・上空 16・10*4 3・0*4 10 - 着6 +8 備 考 基底80 最低空時発生14 硬直差は最低空ガード時 2段目以降ヒット時最大+4 コマンドは特殊技のようだが、必殺技扱いなのでキャンセル対応技から出すことが可能。 下方向の判定は強く、対空ずらしや低空で出す中段攻撃としての使い方が主力。 初段の攻撃Lvは高いため低めならガードされても問題ないが、ヒット時はLvが低く追撃や硬直差は微妙。着地硬直や攻撃発生、落下角度のタイミングと相まって着地後に投げで反撃確定のシーンもある。 逆に距離や相手の幅などを活用して1段目のみヒットさせて着地できれば+10前後の有利を得られる。 最低空での活用はまず見切られない高速中段。重ねるように出せば投げ暴れ対策にもならなくはない。 基底補正が大きいためリターンは低くなりがちだが、1段目RCとセットで使っていきたいところ。 高空からYRCを使用して対空をずらしつつ相手をスローにし落下行動をとるという戦術も良く使われる。 「ホウエイ」と呼ぶ人がいるのは過去作では「ほうえいきゃく」の振り仮名だったため。おじ検定 覚醒必殺技 【兆脚鳳凰昇】(ちょうきゃくほうおうしょう) 632146+S (通常版/BURST版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 20・7*16・40・80/25・8*16・50・100 4 7-0/6+0 20 27 -29 備 考 1-10打撃無敵/1-10無敵 ヒット時のみ2ヒット目以降派生 突進乱舞系の覚醒必殺技。発生・突進速度が速く暗転後0Fと優秀な技。BURST版との違いは共通の(保証)ダメージの他、投げにも無敵になり発生が1Fだけ早くなる。 ロック技ではないので、初段のヒット状況によっては乱舞部分がスカる事もある。ヒット数が非常に多いため相手の(バースト)ゲージを溜めてしまいやすいのも欠点。 割り込みや[[連続技]]どちらにも有用とシンプルに強い技なので、ゲージの使い道に慣れないうちは頼っても良い。 前方へ大きく移動するため、バクステや離れて攻撃等相手の割り込み対策行動にも問題なく刺さる。 【戀崩孃】(れんほうきゃく) 632146+HS 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 16*13 2 20+1 48 11 +3 備 考 1-5投げ無敵 ※6-23無敵 通称:元気玉。前方に巨大な多段ヒットの気弾で攻撃する。ゲージは大量に消費するが、紗夢唯一のYRCで攻撃判定を残せる技 弾が停滞しており、かつ攻撃レベルがさほど高くないためガードさせた場合の有利は少なめ。 出始めこそ投げ無敵のみだが、その後は長い無敵が続くため早めに重ねて(投げ)暴れ潰しとして強力。 詐欺飛びの着地選択肢や起き上がりに密着で撃つなど[[起き攻め]]で活躍する覚醒技。 性質上、割り込みよりは相手の行動を読んだ置き技としての活用が有効。 少々難易度は高いが画面端でのヒットであれば追撃も可能。技名を覚えてもらえないことで有名な技。 【爆・砕神掌】(ばお・さいしんしょう) 236236+HS 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 60 4 0+5 6 36 -23 備 考 保障50% 1-7打撃無敵 ヒット時RC不可 後述の追加技を出すための経由技。横のリーチが非常に短い。 入力直後から無敵はあるが打撃に対してのみ、かつ暗転後の動作開始なので地上への割り込みは低信頼度。投げの心配がない空中ダッシュなどへの割り込みにはならなくもない 基本的には追加技を含めたダメージを考慮した連続技の〆用 【烤灵魂】(かおりんくぇん) 爆・砕神掌ヒット中にP (通常版/BURST版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 70(・60) 4 60 - - (+25) 備 考 保障50% 硬直差( )内はクリーンヒット時 爆・砕神掌ヒット時の特殊な浮かせから発動できる追加技。 特定のタイミングでヒットさせるとクリーンヒットとなり追加ダメージが入り高威力になる。クリーンヒット時は着地後に専用モーションを取る。壁への叩きつけが終わるまではRC不可。 非クリーンヒット時もダメージは落ちるがRCは可能になり、相手もダウンするので特別問題はない。 相手に触れなかった場合は壁に単独でぶつかり、長い硬直を晒してしまうのできちんと当てること。 基本システムによる覚醒技の最低保障ダメージ20%・BURST版40%を超える数字を特殊に持つ。 そのためコンボ後半に決めても高ダメージを叩き出せるため、追加技も含め積極的に決めていきたい。 ダメージが魅力的なのでクリーンヒットは練習してぜひモノにしたいところ。 大体上空に相手が消えて微量待ってからくらいがクリーンポイント。 一撃必殺技 【我羨惚】(がせんこつ) 一撃準備完了後に236236+HS (通常版/決着版) 属 性 攻撃力 L v 発 生 持 続 硬 直 硬直差 上 全 3 9+12/5+12 4 36 -23 備 考 一撃準備全体62/5+5 3-24/2-20無敵 掌打からインパクトのある演出でフィニッシュする一撃技。決着版は準備モーション含めて30Fかからないため、特定の浮きや横ダストから連続技になる。 動作途中には無敵があり、やろうと思えば無理やり割り込みで当てれなくもない。 思っているよりも前進するため、空中の相手にヒットさせる際は注意が必要。 端横ダスト、投げRC、空中コンボのMAX逆鱗〆後等、決着版は案外決めれる箇所自体はある。
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必殺技 属性 威力 命中 アプモン ディープサーチ ソーシャル 物理攻撃 90 100 相手にダメージを与える 必ずクリティカルになる ガッチモン コネクトライン ソーシャル 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える コールモン メールダーツ ソーシャル 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える メールモン ツイボム ソーシャル 特殊攻撃 140 100 相手にダメージを与え 相手の スピードを 33% 下げる ツブモン バベルシャベル ソーシャル 特殊攻撃 90 100 相手より先に攻撃して ダメージを与え このターン 相手の必殺技を 無効化する ゲンゴーモン アドリサーチ ソーシャル 物理攻撃 100 100 相手にダメージを与える 多くの属性を使っているほど ダメージが上がる アドモン ポストレビュー ソーシャル 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与える 相手がゲーム属性だと ダメージが4倍 レビューモン クイックセットアップ ソーシャル サポート - 自分のアタックとクラックを 100% 上げる セットモン メッセストリームアタック ソーシャル 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与える 前のターンに他の属性で攻撃 していると ダメージが2倍 メッセモン イドバタペーパー ソーシャル 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与える 相手の使った属性が 少ないほどダメージが上がる コソモン ロケットバースト ナビ 物理攻撃 270 100 相手にダメージを与える 自分も反動で ダメージをうける ロケットモン ナビゲーションアロー ナビ 物理攻撃 150 100 相手にダメージを与える 必中する 次のターン 必中になる ナビモン ホーミングインパクト ナビ 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える 相手より先に攻撃できると ダメージが2倍 ジェットモン スイッチングレール ナビ 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える 相手がアプモン交換する前に 攻撃できる レッシャモン プチプチウェザー ナビ 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える ウェザーモン ぐるぐるパニック ナビ 特殊攻撃 60 100 相手にダメージを与え このターン 相手の攻撃を必ず避ける コンパスモン グランドオープン! ナビ サポート 100 自分のHPを50%回復する このターン 相手の攻撃を必ず避ける ヤドモン ゴーガイニュース ナビ 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える ニュースモン フィンガーポインター ナビ 特殊攻撃 160 100 相手にダメージを与える 必中する チュートモン ソウルシャウト ナビ サポート - 自分の 全パラメータを 25% 上げる エムシーモン キリングシャッター ツール 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与える 相手がソーシャル属性だと ダメージが4倍 キャメラモン アブソーブインタビュー ツール サポート 100 このターン 相手から受けた 物理と特殊属性のダメージを 2倍にして 相手に与える レコモン カウントレーザー ツール 特殊攻撃 140 100 相手にダメージを与え 相手のクラックを 33% 下げる カリキュモン ダストハント ツール 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える ゴミモン キャプチャーミラー ツール 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える ミラーモン ブラインドフラッシュ ツール 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える ライトモン アラームホールド ツール 物理攻撃 140 100 相手にダメージを与え 相手の スピードを 33% 下げる ウォッチモン オペレートログ ツール 特殊攻撃 90 100 相手にダメージを与える 必ずクリティカルになる ダイアリモン スティールプラン ツール 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与える 相手の方がグレードが高いと ダメージが3倍 カレンダモン ウェーブアタック ツール 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える オンパモン ジャムジャムペイン ツール 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与え 相手の必殺技ゲージを 大きく へらす ジャミングモン フレイムウォール システム 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与え 自分のディフェンスを 50% 上げる プロテクモン ヴァンキッシュクロー システム 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与える 相手がシステム属性だと ダメージが4倍 ハックモン エレクトリックチャージ システム サポート - 自分のHPを 100% 回復する バッテリモン ペコペコハンマー システム 物理攻撃 140 100 相手にダメージを与え 相手のアタックを 33% 下げる ペコモン ポコポコブロウ システム 特殊攻撃 140 100 相手にダメージを与え おたがいの変化した回避率と パラメータを 元にもどす ポコモン コピー&ペースト システム 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える コピペモン セービングバブル システム サポート - 強力なバリアを発生させる セーブモン リアルプロジェクション システム サポート - バリアを発生させ 自分の回避率を 25% 上げる カベモン エコロジーグラウンド システム サポート - 強力なバリアを発生させる エコモン スパイドロイド システム 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与え 自分のディフェンスを 50% 上げる ピーポモン シークサークル システム 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える デンパモン スイッチスパーク ゲーム 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える オンモン スイッチレイジー ゲーム 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える オフモン ドカドカラッシュ ゲーム 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える ドカモン デッドショット ゲーム 物理攻撃 140 100 相手にダメージを与える クリティカル率30%アップ ショットモン ドローフェイズ ゲーム 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える カードモン ホーリーソード ゲーム 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える 威力が1倍~2倍に変化 ロープレモン ポッピンスリー ゲーム 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える パズルモン アップロックビート ゲーム 特殊攻撃 150 100 相手にダメージを与え クラックを 25%上げる ダンスモン アクセルドライブ ゲーム 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える 相手より先に攻撃できる レースモン インクシャワー エンタメ 特殊攻撃 150 100 相手にダメージを与え 自分のクラックを 25% 上げる ドローモン フォーチュンテラー エンタメ 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与え 自分のクラックを 50% 上げる テラーモン ミュージックアワー! エンタメ 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与え 自分のアタックとクラックを 25% 上げる ミュージモン テイスティングバイト エンタメ 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与え 与えたダメージの100% 自分のHPを回復する ペロリモン チャンネルプレイ エンタメ 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える ドーガモン ソーイングニードル エンタメ 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与え 自分のセキュリティを 50% 上げる ドレスモン ページサモン エンタメ 特殊攻撃 150 100 相手にダメージを与え 自分のセキュリティを 25% 上げる ブックモン ガシャガシャポン エンタメ サポート - 自分のパラメータ 1つを ランダムに 200%上げる ガシャモン ラッキースロット エンタメ 物理攻撃 30 100 相手にダメージを与える ランダムで 威力が上がり 最大で14倍になる ラックモン トリッキーハッター エンタメ 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える トリックモン シックスシェイク エンタメ 特殊攻撃 30 100 相手にダメージを与える ランダムで 威力が上がり 最大で14倍になる ダイスモン アストロクッキング エンタメ 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える クックモン パープルガスト ライフ 特殊攻撃 140 100 相手にダメージを与え 相手をバグ状態にする バイラモン ス~パ~スリ~パ~ ライフ 特殊攻撃 140 100 相手にダメージを与え 相手をスリープ状態にする スリープモン マッスルポージング ライフ サポート - 自分のアタックを 200% 相手のアタックを 50% 上げる マッスルモン ヒーリングバンデージ ライフ サポート - 自分のHPを100%回復し 状態異常も治す エイドモン ルーレットバンク ライフ 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える マネーモン ハイドロジェット ライフ 特殊攻撃 120 100 相手にダメージを与え 自分のHPを 40% 回復する スパモン バイタルサプリ ライフ サポート - 自分のHPを100%回復し 自分が状態異常に かからなくする サプリモン バイタルリミット ライフ サポート - 自分のアタックとクラックを 150%上げ 最大HPの 20%の ダメージをうける ドープモン スペシャルビッド ライフ 物理攻撃 30 100 相手にダメージを与える ランダムで 威力が上がり 最大で14倍になる オクショモン セツヤクハート ライフ サポート - 自分の 全パラメータを 25% 上げる カケイモン バーゲンプライス ライフ サポート 100 相手の手札を 3枠 ロックし 自分の手札を リセットする カイモン ビブリオスキャン ライフ サポート - 強力なバリアを発生させる ジショモン クライストルネード ソーシャル 物理攻撃 165 100 相手にダメージを与える 前のターンに他の属性で攻撃していると ダメージが2倍 ロギモン スクラッチバン ソーシャル 物理攻撃 210 100 相手にダメージを与える 相手の変化したパラメータと回避率を 元にもどす ロガモン ドガッチバスター ソーシャル 特殊攻撃 110 100 相手にダメージを与える 必ずクリティカルになる 必中する ドガッチモン ヘビーギフト ソーシャル 特殊攻撃 150 100 相手にダメージを与える 多くの属性を使っているほど ダメージが上がる ソーシャモン ブレイズスラング ソーシャル 特殊攻撃 240 100 相手にダメージを与え 相手のアプリンクを 解除する ゴシップモン 失敗しちゃった ソーシャル 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える ランダムで 威力が上がり 最大で3倍になる スカシモン トリップゲート ナビ 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える 相手がアプモン交換する前に 攻撃できる トリップモン ディヴァインブレス ナビ 特殊攻撃 270 100 相手にダメージを与える ウェザドラモン クロノスライド ツール 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与え 相手をひるませることがある タイムモン ライアースロート ツール 特殊攻撃 180 100 相手より先に攻撃して ダメージを与え このターン 相手の必殺技を 無効化する ロアモン デッドリースナイプ ツール 物理攻撃 180 100 相手にダメージを与える 相手がソーシャル属性だと ダメージが4倍 スコープモン トッカンメイカー ツール 特殊攻撃 270 100 相手にダメージを与える クラフトモン バラージジャック システム 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える 相手がシステム属性だと ダメージが4倍 レイドラモン アブソーブジップ システム 特殊攻撃 270 100 相手にダメージを与える デジップモン ステルスケープ システム 物理攻撃 210 100 相手にダメージを与え 自分の回避率を 25% 上げる ミエーヌモン ワープループ システム 特殊攻撃 270 100 相手にダメージを与える ワープモン 臥龍扇 ゲーム 特殊攻撃 270 100 相手にダメージを与える サクシモン ジェット張手 ゲーム 物理攻撃 270 100 相手にダメージを与える ドスコモン コマンド=ハイパー ゲーム 物理攻撃 210 100 相手にダメージを与え クラックを 50%上げる ブレモン 愛の入魂金棒 ゲーム サポート - 自分のアタックとクラックを 100% 上げる コーチモン 上下上下右右左左XY ゲーム 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える 相手がゲーム属性だと ダメージが4倍 ウラテクモン カラーズマザー エンタメ 特殊攻撃 210 100 相手にダメージを与え 自分のクラックを 50% 上げる エフェクモン ラメントフェイト エンタメ 特殊攻撃 90 100 ランダムで 威力が上がる 自分のパラメータ 1つを ランダムに 100%上げる タロットモン メタモルコーデ エンタメ 物理攻撃 270 100 相手にダメージを与える コーデモン バーチャルバース エンタメ 特殊攻撃 270 100 相手にダメージを与える メディアモン クイーンウィール エンタメ 物理攻撃 45 100 相手にダメージを与える ランダムで 威力が上がり 最大で14倍になる ベガスモン ノンレムパペット エンタメ 特殊攻撃 180 100 相手にダメージを与える 相手が状態異常だと ダメージが3倍 ドリーモン ワンオペレーション ライフ 物理攻撃 270 100 相手にダメージを与える メディックモン スパイラルトリガー ライフ 特殊攻撃 270 100 相手にダメージを与える ドクモン スリフトアンサー ライフ 物理攻撃 270 100 相手にダメージを与える コンサルモン バーバルジェイル ライフ 物理攻撃 240 100 相手にダメージを与え 自分の手札を リセットする ライブラモン グランツゲイザー ソーシャル 特殊攻撃 200 100 相手にダメージを与える 多くの属性を使っているほど ダメージが上がる グローブモン ゼーレゲヴァルト ソーシャル 特殊攻撃 270 100 相手にダメージを与え 相手のアタックとクラックを 33% 下げる カリスモン もうダメだ~ ソーシャル 物理攻撃 360 100 相手にダメージを与える ダメダモン コズミックレイダー ナビ 物理攻撃 270 100 相手にダメージを与える 必中する サテラモン ギガントエルガー ナビ 物理攻撃 360 100 相手にダメージを与える コメットモン ナックルソル ツール 特殊攻撃 360 100 相手にダメージを与える ブートモン ルーナインパルス ツール 特殊攻撃 300 100 相手にダメージを与え 相手のアプリンクを 解除する シャットモン イミテーションノイズ ツール 特殊攻撃 360 100 相手にダメージを与える フェイクモン セイバーシュトラール システム 特殊攻撃 360 100 相手にダメージを与える リバイブモン ザータンムント システム 特殊攻撃 240 100 属性値に関係なくダメージを与え 相手がゴッド属性だと ダメージが3倍 ワルダモン ゴールデンファング ゲーム 物理攻撃 360 100 相手にダメージを与える オウジャモン ポルテメロス エンタメ 特殊攻撃 360 100 相手にダメージを与える エンタモン ナーデルブレイズ ライフ 特殊攻撃 360 100 相手にダメージを与える バイオモン ローザフェニクス ライフ 物理攻撃 360 100 相手にダメージを与える ビューティモン エクリプスイレイザー ゴッド 特殊攻撃 140 100 相手にダメージを与える山札の残りが 少ないほど ダメージが上がり 最大4倍 リブートモン アルティメットアダマス ゴッド 特殊攻撃 200 100 相手にダメージを与える 多くの属性を使っているほど ダメージが上がる ガイアモン メランエクスプロード ゴッド 物理攻撃 300 100 相手にダメージを与え 相手の必殺技ゲージを 大きく へらす ハデスモン トライデント・フォール ゴッド 物理攻撃 360 100 相手にダメージを与える ポセイドモン アストラルイラプション ゴッド 特殊攻撃 260 100 ダメージを与え ランダムに自分のパラメータを上げ 相手のスピードを下げる ウラノスモン イニシャル・ゼロ ゴッド 物理攻撃 240 100 相手にダメージを与える 相手がゴッド属性だと先制し ダメージが3倍 デウスモン スピンシュート ソーシャル 物理攻撃 90 100 相手にダメージを与える タップモン スピンシュート ナビ 物理攻撃 90 100 相手にダメージを与える タップモン スピンシュート ツール 物理攻撃 90 100 相手にダメージを与える タップモン スピンシュート システム 物理攻撃 90 100 相手にダメージを与える タップモン スピンシュート ゲーム 物理攻撃 90 100 相手にダメージを与える タップモン スピンシュート エンタメ 物理攻撃 90 100 相手にダメージを与える タップモン スピンシュート ライフ 物理攻撃 90 100 相手にダメージを与える タップモン みみだまし ソーシャル 特殊攻撃 90 100 相手にダメージを与える フリックモン みみだまし ナビ 特殊攻撃 90 100 相手にダメージを与える フリックモン みみだまし ツール 特殊攻撃 90 100 相手にダメージを与える フリックモン みみだまし システム 特殊攻撃 90 100 相手にダメージを与える フリックモン みみだまし ゲーム 特殊攻撃 90 100 相手にダメージを与える フリックモン みみだまし エンタメ 特殊攻撃 90 100 相手にダメージを与える フリックモン みみだまし ライフ 特殊攻撃 90 100 相手にダメージを与える フリックモン ボディスピアー ソーシャル 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える スワイプモン ボディスピアー ナビ 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える スワイプモン ボディスピアー ツール 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える スワイプモン ボディスピアー システム 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える スワイプモン ボディスピアー ゲーム 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える スワイプモン ボディスピアー エンタメ 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える スワイプモン ボディスピアー ライフ 物理攻撃 120 100 相手にダメージを与える スワイプモン